
LoLのバウンスウェーブとは?仕組み・やり方・フリーズへの繋ぎ方を解説
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「ウェーブを押し込んだはずなのに、気づいたら自分のタワー下に戻ってきている」
レーン戦をしていて、そんな経験はないでしょうか?
これが「バウンス」と呼ばれる現象。仕組みを理解していないとウェーブを正しくコントロールできません。ただ、これは意図的に起こせる技術でもあります。
この記事では、バウンスウェーブが起きる原理から、具体的なやり方、フリーズへの繋ぎ方、そしてやってはいけない失敗例までを、ミニオンの仕様に基づいて解説していきます。
LoLのバウンスウェーブとは何か

まず、言葉の意味から確認してみましょう。
「バウンスウェーブ」とは、敵タワー側まで押し込んだウェーブが、跳ね返るように自陣側へ戻ってくる現象を指します。英語の「bounce(跳ね返る)」が語源です。
ウェーブは、両軍のミニオン数が多いほうへ押されていきます。自分がプッシュしてウェーブを敵タワーに押し込むと、タワーが自軍ミニオンを処理していきます。その間に敵側の新しいウェーブが合流するため、数の優位が逆転し、今度は自陣側へ押し戻されるのです。
つまりバウンスは、仕様どおりに起きる自然な現象です。これを「狙って起こすもの」と捉えられるかどうかが、レーン戦の精度を大きく左右します。
LoLのバウンスウェーブが起きる仕組み
次に、なぜ跳ね返るのかを数値から理解しましょう。
ミニオンの基本仕様
サモナーズリフトでは、ミニオンは30秒ごとに1ウェーブずつ出現します。1ウェーブの基本構成は前衛(メレー)3体と後衛(キャスター)3体の計6体で、これに3ウェーブごとにキャノンミニオンが1体加わります。
初回出現はゲーム開始1分5秒前後、キャノンの初回は2分5秒前後です。なお、キャノンの出現頻度は試合時間の経過とともに増えていきます。
タワーがミニオンを処理する速度
ここで重要なのが、タワーの処理速度です。タワーはミニオンに対して固定割合のダメージを与えるため、追加のダメージがなければ、メレーミニオンはタワー2発+通常攻撃1発、キャスターミニオンはタワー1発+通常攻撃2発で倒れます。
つまり、押し込んだ自軍ミニオンはタワーに焼かれて数を減らし、一方で敵側には新しいウェーブが到着する。この差がバウンスを生むのです。
LoLのバウンスウェーブの基本的なやり方
では、意図的に起こす手順を見ていきましょう。
基本はシンプルです。敵タワーに向けてさっとウェーブを押し込む(ファストプッシュする)だけで、基本的にバウンスは発生します。
- AAやAOEスキルを使い、敵ミニオンを素早く処理する。
- 自軍ミニオンの数が多い状態で敵タワーに到達させる。
- タワーが自軍ミニオンを処理している間にリコールやロームを行う。
- 次のウェーブ到着時、数の優位が逆転してウェーブが自陣側へ戻る。
バウンスウェーブ後のターンの使い方にはいくつかありますが、基本的には押し込んだ後にはレーンに居座らずリコールするのが多いです。自分が残ってミニオンやタワーを殴っていると、リコールのタイミングを失ってしまいます。バウンスウェーブを作った後の動きはこの後細かく解説していきます。
LoLのバウンスウェーブを使うべき場面

では、バウンスウェーブはどんなときに狙うべきなのでしょうか?代表的な場面を整理します。
| 場面 | 狙い |
|---|---|
| リコールしたいとき | 敵をタワーに釘付けにして時間を稼ぐ |
| 対面が強くてフリーズしたいとき | バウンス後にフリーズして安全にファーム |
| ローム・スワップしたいとき | CS損を抑えつつ他レーンへ移動 |
| ガンクを呼びたいとき | 敵を前に出させる位置を作る |
特に効果が大きいのが、不利なマッチアップでの使い方です。レーンで勝てない相手でも、一度押し込んでバウンスさせ、自タワー前でフリーズできれば、安全にCSを取り続けられます。
また、リコールのタイミングではキャノンウェーブの一つ手前で押し込むのが効率的です。タワーはキャノンを優先的に狙うため、キャノンが長く耐えてくれる分、復帰までの時間を稼げます。
LoLのバウンスウェーブでよくある失敗
次に、注意すべきミスを確認しておきましょう。
最も多いのが、押し込んだ後に無意味にレーンに居続けてしまうことです。せっかく作った時間を使わなければ、ただウェーブを敵に献上しただけになります。押したら必ずリコール、ロームなど別の行動に移しましょう。
次に多いのが、中途半端なプッシュです。押し切れずに敵タワー手前で止まると、バウンスは起きません。押すと決めたら、しっかり押し切ることが重要です。
バウンスウェーブ後のターンの使い方にはいくつかありますが、基本的には押し込んだ後にはレーンに居座らずリコールするのが多いです。自分が残ってミニオンやタワーを殴っていると、リコールのタイミングを失ってしまいます。バウンスウェーブを作った後の動きは、この後細かく解説していきます。
LoLのバウンスウェーブを作った後の動き① リコールする
まず最も基本となるのが、リコールです。押し込んだ直後は、敵がタワー下に釘付けになる時間が生まれます。
この数秒〜十数秒をアイテム購入に使えるかどうかが、レーン戦の差になります。敵は押し込まれたウェーブを処理しなければならないため、同じタイミングでリコールしづらい状況にあります。先にリコールできれば、装備で一歩先に出られるのです。
キャノンウェーブを意識したリコール
CSロストを最小限に抑えたいなら、キャノンウェーブの一つ手前で押し込むのが最も安全で理想的です。タワーはキャノンミニオンを優先的に狙うため、キャノンがタワーの攻撃を受け続けてくれます。その分、自軍ミニオンの損失が抑えられ、復帰までの猶予が長くなります。
キャノンは3ウェーブごとに出現するため、タイミングはあらかじめ計算できます。「次がキャノンウェーブだから、その前に押し切ってリコールする」と逆算して動けると、CS損を最小限にしながら装備差を作れます。
逆に、押し込んだ後もタワーを殴り続けたり、ミニオンを追いかけたりしていると、この貴重な時間を丸ごと失います。押したら離れる——これを徹底しましょう。
LoLのバウンスウェーブを作った後の動き② フリーズに繋げる
次に有効なのが、戻ってきたウェーブをそのままフリーズさせる動きです。
バウンスしたウェーブが自陣側へバウンスするタイミング、ここで敵ミニオンを3〜4体多い状態に調整すれば、自タワー手前でウェーブを止めるフリーズが成立します。
フリーズが有効な場面
- 対面が強く、押し込むと危険なマッチアップ。
- ジャングラーのガンクができそうなとき。
- 相手がリコールして不在になったとき。
フリーズが成立すると、敵は危険な位置まで出てこないとCSを取れません。経験値とゴールドの差が自然と開いていきます。味方のガンクも刺さりやすくなるため、不利なレーンを立て直す手段として、バウンスからのフリーズは特に有効です。
注意点は、余計なAAやスキルでミニオンを削ってしまわないこと。また、無理に止めようとして自分のHPを削られすぎると、維持できずにダイブのリスクを招きます。HPに余裕を持って運用しましょう。
LoLのバウンスウェーブを作った後の動き③ ドラゴン・視界取りに使う
三つ目が、生まれた時間をマップ上の行動に使う動きです。ここができると、レーナーとしての価値が一段上がります。
押し込んでレーンから離れられる時間は、リコール以外にも使えます。ドラゴンやリフトヘラルドといったオブジェクトへの関与、敵ジャングル内の視界確保など、試合全体に影響する行動に充てられるのです。
具体的な使い道
| 行動 | 得られるもの |
|---|---|
| オブジェクトへの参加 | ドラゴンスタックや数的有利 |
| 敵ジャングルへのワード設置 | 敵JGの位置把握、カウンタージャングルの起点 |
| サイドのロング・ワード交換 | ガンクの察知、安全なファーム環境 |
| 味方レーンへのローム | キルやサモナースペルの引き出し |
とくにオブジェクト戦の前は、「オブジェクトが湧く時間から逆算してウェーブを押し込む」という意識が重要です。直前に押し切っておけば、敵が対応に追われている間に、こちらは数的有利な状態でオブジェクトを狙えます。
視界に関しても同じです。何も考えずに押すのではなく、「このターンで敵ジャングルの入口にワードを置く」と決めてから押し込む。目的を持った一手にすることで、同じプッシュがまったく違う価値を持つようになります。
LoLのバウンスウェーブを使いこなすための考え方

最後に、上達に向けた視点を整理します。
ウェーブ管理は、レーン戦の勝敗を大きく左右する非常に重要な要素です。ただCSを取るのではなく、「今このウェーブをどうしたいのか」を毎回決めてからボタンを押す習慣をつけることが、上達への最短ルートです。
意識すべきは、味方ジャングラーの動線です。味方が自サイドに来るならプッシュしてプルレーンで待つ、逆サイドにいるなら無理に押さずフリーズを保つ。こうした連動ができると、バウンスは単なる現象からJGや味方全体込みの戦術に変わっていきます。
「なぜウェーブがここにあるのか」「どこのウェーブをぶつけられるといいのか」を試合中に考えられるようになるだけで、レーンの安定感は大きく変わります。まずは、「押したら離れ、ターンを使う」——この一点から始めてみてください。