Xで話題「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争を完全解説! | 攻略Wiki(League of Legends)

最近、Xで話題となったのが LoLソロキューで熱論「JGがMIDウェーブ食うべきか?」 という内容。3月11日、Xにて @roku_690さんの投稿をきっかけに、「JGはMIDのウェーブを押すべきか否か」という議論がコミュニティで白熱しました。

JG側は「ジャングラーの成長効率を優先すべき」と主張し、チャレンジャープレイヤーからも支持の声が上がりました。対するMID側は「この行為によってレーン不利となるリスクがあり、精神的なダメージも大きい」と真っ向から反発。

高レート帯のプレイヤーでさえ、賛成反対で意見が二分される結果となり、理論と実体験がぶつかり合う熱い議論は続いています。

今回は、この「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争について、細かく解説していきたいと思います!

Xでトレンド入り「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争とは?

まずは火種となった動画を見てみましょう。

▼ こちらがXに投稿された動画

この動画は、「MIDの少数戦後(対面のMIDオーロラをキル、JGザイラをミリにして追い返した後)に、サイラスがタワーダイブでザイラをキル。サイラスがデスしたのでタワープレートを獲得したついでに1キャノンウェーブをプッシュした」という動画内容。

この動画を見て有名なマルザハールOTPであるマルチャレ氏は、

よくてプレート取って終わりだろ
Midに何秒使うんだよ
JGはレーンやるべきだし レーナーもJGやって理解度高めるべき

と意見し、議論が激化。

X上では、様々な意見が飛び交いました。

「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争:さまざまな意見まとめ

Xでトレンド入りした「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争。トレンド入りしたり、日本で有名なLoLプレイヤーが意見しだしたことで、多くの人を巻き込んだ論争となりました

ここでは、ウェーブプッシュに賛成の意見と、反対の意見をそれぞれまとめていきます。

「MIDを押さない方が正しい」MID派の意見

「MIDを押す方が正しい」JG派の意見

正しさとかではない派の意見

「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争を詳細に分析する

① グレイブスのタワープレート破壊について

せっかくなので、詳細に分析してみます。まず初めに、サイラスがタワーダイブでデスした後のタワープレートを取る動きについて。

クリスタル成長層は240秒で最大となり成長が止まってしまうため、明らかにリスクなく、時間の無駄なくプレート込みで取れるタイミングがあれば取って損はないでしょう。

サイラスが対面をボコボコにしているならまだしも、まだ一回もタワーを殴れておらずCSも52:70とビハインドの状況であるため、プレート込みでクリスタル成長層を破壊できるチャンスは悪くはありません。ここでグレイブスがさっとタワープレートを取ることに意義がある人は少ないはずです。

② キャノンウェーブのプッシュと獲得ゴールド&経験値について

まず最初にグレイブスは、オーロラ復活まで5秒のタイミングを確認してから、キャノンウェーブプッシュを始めています。

レーン復帰が早くなった現在、MIDでは靴なしでも15秒あればタワー下にたどり着きます。(オーロラの場合Wを使えば最速13秒でCSを食べられる位置まで来れるが、今回はおそらくロケットベルトの完成を待っていたようでMID到着まで16秒ほどかかっている)

グレイブスがキャノンウェーブプッシュにかかった時間は12秒。タワー下で焼けたミニオンは前衛2体だけ、キャノン含めて5体はCSをとられています。

味方サイラスは、63ゴールド(キャノン1体)+ 42ゴールド(後衛3体)+ 21ゴールド(前衛1体)= 126ゴールド分のCSギャップ。また、93xp(キャノン1体)+ 90xp(後衛3体)+ 60xp(前衛1体)= 243xp分の差もあり、9レベルから8レベルに上がるのに必要な経験値は980xpなので、約4分の1レベル分=約140ゴールド分(1レベルのゴールド換算値は578ゴールドとされているため)のゴールド換算値差もつけられています。サイラスにとっては、このプレイで合計260ゴールド近く不利を背負ってしまっているのです。

ただ、グレイブスにとってはその分プラス(2前衛ミニオン多いゴールド分+JGが得られるミニオン経験値は減少するのでざっくりイーブンくらいとする)なので、チーム間でのゴールド差や経験値差が大きくあるわけではなく、

どちらが育つのが試合にとって有利か
どちらが対面差をつけるのが試合にとって有利か

が重要になってきます。

【おまけ】グレイブスがプッシュしてもしなくてもチーム間でゴールド差経験値差はほぼ出ない

ちなみに、グレイブスがMIDプッシュしなかった場合、プッシュされてMIDのファームをサイラスはロストするのでは?という問いもありましたが、今回の場合、グブのMIDプッシュがなければ「サイラスもオーロラもキャノンウェーブはほぼロストし、次ウェーブにはサイラスも間に合う」というのが結論です。

赤丸の位置にタワーを2発受けられる味方後衛ミニオンがおり、グブがウェーブに触っていない場合はおそらくこのミニオンが敵ウェーブのミニオンアグロで焼けるくらいのタイミング。

味方キャノンウェーブの先頭である青丸の位置のミニオンを見てみましょう。位置としてはレーンの中央から5ティーモ分ほど敵陣に寄ったあたり。

これを見る限り、レーン中央よりも先の地点でキャノンウェーブ同士がぶつかることは明らかですが、「レーン中央よりも先の地点でウェーブがぶつかる=確定でプルウェーブ」、というわけではないことに注意。

プラクティスで10回ほど試行しましたが、キャノンウェーブ同士がこの赤丸と青丸の間付近でぶつかった場合、青のプルウェーブになったのは3回で、7回はプッシュウェーブになりました。(たまたまぶつかった位置とミニオンアグロの気分次第)

つまり、「キャノンウェーブ衝突によってプッシュウェーブかプルウェーブになるかは正直わからない」のですが、どちらにせよこの付近でぶつかったキャノンウェーブは後衛ミニオン1体vs後衛ミニオン2体くらいが残る「若干のプッシュウェーブ」「若干のプルウェーブ」となります。

また、時間的にキャノン経験値はお互い落とし、キャノンの次ウェーブはサイラスのレーン復帰が間に合うため、MIDの経験値差はおそらくあまりつかないでしょう。(オーロラが1コア待たなければキャノン経験値は吸えるかも、くらい)

↑ キャノンの次ウェーブがレーンに到達するタイミング。サイラスは復活し、セカンドタワー付近まですでに来ているため次ウェーブのロストは発生しない。

【おまけ】ミニオンアグロは「確定で手前フォーカス」ではない

おまけですが、ミニオンアグロの切り替わりはかなり複雑だという話。

こちらの動画を注目して見てみると、

  • 赤前衛ミニオンの一番右…最初フォーカスしていたミニオンを倒しきる前になぜか敵後衛ミニオンの方へ前進
  • 青後衛ミニオンの真ん中…最初フォーカスしていたミニオンを倒した後、なぜか手前の2体を無視して後衛ミニオンをターゲット

など、不可解なミニオンアグロが存在することがわかるかと思います。何かのトリガーで、攻撃量の多い敵ミニオンを攻撃対象とするような動きに変わるなどが推測されますが、正直かなり予測が難しく、「ミニオンは確定で手前の敵をフォーカスする」という簡単な話ではないのです。

ちなみに、MIDに限らずサイドレーンでも、「キャノンウェーブ同士の場合、中央よりも敵陣地寄りでぶつかるウェーブは逆にプッシュウェーブになりやすい」という傾向があるので覚えておくと良いです。(ただ100%ではないという点が難しい)

(※このミニオンの動きについて明確に回答できる人がいればXなどで引用して教えてほしい)

③ 試合の勝利のために誰が育つべきか?

これまでに述べた通り、チームゴールドや経験値の差については「ほぼ出ない」と推測できますが、どちらかというと、今回のテーマに関しては「そもそもどちらがウェーブを食べ、対面に対する有利をつけるのが試合において得か?」という話がかなり大事かと思います。

MIDルル・JGマスターイーだった場合
MIDケイル・JGアイバーンだった場合

勝利するためにどちらがベストかを考える場合、すべての MID JGにおいて同じ結論になるわけがないのです。まずは構成を見るところからです。

今回の構成を見ると、

味方
TOPガングプランクドクター・ムンド
JGグレイブスザイラ
MIDサイラスオーロラ
ADCアッシュヴェイン
SUPカルマソラカ

構成としてはアッシュカルマ、GPのレーン主導権を使って先に視界取りをし、視界有利を活かしたポークなどによって集団戦を有利に運びオブジェクトを獲得していくのが味方の構成の基本。

逆に敵は、オーロラのバースト&ムンドのフロント力がかなり重要な構成。グブ側は全員柔らかいので、オーロラが育って上手くバーストを出されると壊滅します。また、ムンドが3クリティカル(GP、グブ、アッシュ)に対してしっかりアーマーを積んでフロント性能が十分あれば、DPSであるオーロラヴェインザイラが立ち回りやすくもなります。

敵サイドからするとオーロラの火力・スケールがかなり重要です。サイドレーンに出た後もサイラスVSオーロラで主導権を取った方がMIDレーンやオブジェクトに積極的に介入する形になるため、MIDレーナ―の有利が試合にとっては鍵となり得ます。

また、3クリティカルAD相手にムンドが上手く育ったり、ヴェインがオーメンを積んでキャリーし始めた場合、サイラスのスケールも少なからず重要になってきます。

つまり、オーロラの対面であるサイラスが、グブのプッシュによってゴールドや経験値不利を背負い、レーン不利、ソロキルされるなどはそこそこのリスクです。今回Xで話題の「JGがMIDウェーブを食うべきか?」論争をこの構成の視点から解釈するならば、今回の「鍵となりえるレーンの不利になりえるMIDプッシュ」はあまりよくなかった、と言えます。

④ プッシュによるターンの獲得メリットはあるのか?

また、LoLでは「ターン」という概念もあり、このグブのMIDプッシュによって、プッシュ後に自陣に少しだけターンの余裕が生まれるという点についても解説していきましょう。

グレイブスがMIDプッシュしたことによってMIDプッシュ分のターンをとれるかというと、そもそもキャノンウェーブの次ウェーブのプッシュはオーロラの方が先という事実は何も変わらないため、MIDのターン獲得という話は今回はほぼ関係ありません

ザイラにカニはとられる

グレイブスがMIDプッシュにかかった時間は12秒(10:47~10:59)でしたが、10:47時点でちょうどドラゴン46秒前、ドラ前のカニ出現まで37秒というタイミング。ザイラは19秒で生き返ります。

グレイブスとしては、できれば早めにリコールしてドラ前のカニを取りたい状況ですが、MIDプッシュしたことによってリコールタイミングが遅れ、JGのドラ前到着は5秒ほど遅れが予想されます(グブ8秒リコール開始時に、ザイラは復活まで2秒)。仮面のできているザイラがスキルのCDが全てあがっていれば5秒以内でカニは狩れるので、カニはとられると推測できます

しかし、ドラファイトにおびき寄せることにもつながる?

しかし反転して、10:47地点でグブがプッシュしなかった場合を想定してみましょう。ザイラは19秒で生き返るため、ザイラのアクションは以下が想定されます。

  • ドラゴン側やBOT側アクションにそのまま寄ってくる
  • TOPファームが湧くタイミングと重なるため、ドラゴンとは逆サイドでGPへのガンクやTOP側のカウンターJGをおこなう

グブがプッシュを行わずさっとリコールした場合、ザイラ目線ではアッシュカルマとグレイブスの主導権でドラ側はかなり不利な状況に見えます。オーロラも先のMIDファイトでRを落としていると思われるので、ドラで当たるより上側のアクションを優先したかもしれません。

しかし、グブがMIDプッシュをおこなったことを見せることで、「先にカニが取れる」「先にドラ前に寄れる」という意識が働き、ザイラをドラ側におびき寄せることに成功する可能性はあります。

この場合、たとえザイラがカニをとれたところで、主導権の取れているアッシュカルマとグレイブスが結局強く、オーロラのRエンゲージもない状況でアッシュRでザイラやヴェインがキャッチされることは容易に想像できます。

つまり、このグレイブスのMIDプッシュが「ザイラを不利なドラゴンファイトにおびき寄せるための見せプッシュ」だったとしたら全然ありなのかもしれません。(ここまでLoL中に考えてできるのなんてCanyonくらいかもしれないですが)

※そもそもザイラはこの試合、ヴェインを勝たせる必要がほぼなく、オーロラのバーストと、3ADに対するムンドのタンク性能を伸ばす方が優先なので、上側アクションを重めに見るべき構成。特にGPはRでBOTファイトに介入でき、ソラカは逆にTOPファイトに介入できる性質上、下側アクションは不利、上側アクションは有利、という前提も込みでGPを徹底的につぶす動きができれば良さそうな気がします。(結果は配信見ていないのでわからないですが)

まとめ:そもそも試合に勝利する必要はあるのか?

すごくそもそもの話。

LoLはゲームです。ゲームは人間が息抜きや趣味として、自分を癒したり楽しむためにおこなう娯楽の一つ。LoLやVALORANTなど、ランクシステムがあるゲームでは、ランクを上げて自分の実力を上げ、ゲームが強くなるという実感を持てることも楽しみの一つです。

ただ、正直ランクの上下に囚われてゲームが楽しくない、ストレスが溜まっている人も多いように思います。競技勢になりたい、プロゲーマーになりたい、と強く思っているならまだしも、「ゲームを楽しめていない状況」というのはあまり健全ではないでしょう。

えんてぃさんの

ゲームに勝ちたいなら押さないし、自分がゴールド稼いで気持ちよくなりたいなら押す

というツイートにもあるように、チームゴールド間に差が出ない程度のトレードオフであれば、時には自分が楽しむことを優先することがあってもいいとは思います。このグレイブスのプッシュがトロール、利敵行為として通報されるほどのことはないでしょう。

サイラス目線では、あまり気分がよくない人もいるかもしれませんが、自身がキルを取った代償としてこういうJGプレイがありえるということはふまえておくべきですし、逆にJG目線はMIDを萎えさせた代償としてトロールプレイされる可能性もありえるということ。

LoLのソロキューはチームゲームといえどただの「個々の娯楽でしかない」と頭の片隅に置いておくことで、ストレス値を減らすことができるかもしれません。

LoL SPoT 編集部
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